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Noite Pachinko

Noite Pachinko

Transeuntes passam em frente da fachada de um casino de Shibuya, em Tóquio.

Tóquio, Japão

O Vídeo-Vício Que Deprime o Japão

Começou como um brinquedo mas a apetência nipónica pelo lucro depressa transformou o pachinko numa obsessão nacional. Hoje, são 30 milhões os japoneses rendidos a estas máquinas de jogo alienantes.


Marco C. Pereira (texto)
e Marco C. Pereira-Sara Wong (fotos)


O dia aproxima-se do fim mas Tóquio continua entregue a uma Primavera com céu azul e sol radioso. Deambulamos pelas ruas elegantes de Shibuya. Grupos de alunas de mini-saias axadrezadas e pulôveres cinzentos perdem-se em diabruras e travessuras, a caminho de casa. Lolitas garridas e gyarus glamorosas passam por assalariados cinzentões no cruzamento mais atravessado do mundo, também percorrido por jovens sobre bicicletas modernas que avançam pelos espaços desaproveitados pelo fluxo e contra fluxo da multidão.

Já do outro lado, metemo-nos numa ruela comercial repleta de montras que atraem adolescentes sedentos das novidades da moda. Ali, chama-nos a atenção uma parede decorada com posters com personagens de manga e caracteres nipónicos sobre fundos amarelos. Examinamos o edifício de aparência algo Blade Runner. Damos com a sua entrada principal, barrada por uma porta que obedece a sensores. E, no interior, com um antro tecnológico, barulhento e fumarento, um dos milhares de salões de pachinko que infestam o Japão.

Dezenas de almas desperdiçam ali horas da sua vida, em frente a aquários electrónicos multicolores em que soltam esferas reluzentes. Ao mesmo tempo, a maior parte perde rasto da realidade e muitos milhares de ienes.

A ironia das ironias está em que tudo começou com um simples brinquedo. Em, 1920, os japoneses inspiraram-se num jogo de crianças americano, o Corinthian Bagatelle e criaram a sua versão a que chamaram korinto gemu. Dez anos depois, a engenhoca apaixonou os adultos de Nagoya. A partir desta cidade, o fenómeno contagiou o resto da nação e, depois da 2a Guerra Mundial ter interrompido o seu alastramento, o passatempo não tardou a regressar ao Japão vencido e destruído com prémios que eram quase sempre produtos valiosos no mercado negro, como sabão e chocolate.

Em 1948, na mesma Nagoya, surgiram os primeiros salões comerciais. Agrupavam máquinas mecânicas que usavam campainhas para assinalar os estados do jogo e flippers que projectavam as esferas com impactos reguláveis. Estas máquinas mantiveram-se no activo até ao virar dos anos 80 mas, daí em diante, a revolução electrónica japonesa garantiu modelos cada vez mais futuristas e sedutores.

De volta ao mesmo salão de Shibuya, jogadores compenetrados continuam a ignorar os inúmeros prazeres do ar livre. É normal chegarem muito antes da abertura das casas para disputarem as máquinas mais familiares ou as menos sofisticadas, que acreditam poder manipular com mais facilidade. Depois, sentam-se lado a lado, pernas contra pernas e, durante horas a fio, sofrem a alienação digital de “Sea Story”, “Star Wars” ou “Mappy Park” – temas gráficos e de programação dos jogos - sem nunca comunicarem entre si, ou sequer olharem para o lado já que a mínima perda de concentração causa a derrota imediata na partida que decorre. 

Mais tarde, havemos de explorar pachinkos em diferentes cidades. Sem grande conhecimento, limitamo-nos a inserir ienes sem fim e aborrecemo-nos mais depressa do que pensávamos ser possível a ver as esferas infernais seguir o seu próprio destino entre pinos e outras barreiras – ao contrário do se que possa pensar, o pachinko concede pouco ou nenhum controlo. 

Para as vítimas do jogo, todavia, as luzes, os sons infantis e o circular das esferas são hipnóticos e, apesar de permitirem jackpots máximos de 40 euros e ritmos de perda nunca superiores a 1.5 euros por minuto, têm o condão de mudar vidas. Quase sempre para pior, diga-se de passagem, a razão porque as empresas proprietárias protegem ao máximo as identidades dos jogadores e nos obrigam a repetidos exercícios de gato e rato com os seus seguranças para conseguirmos fotografias decentes no interior dos salões.

Acabamos por sentir como muitos japoneses se refugiam da pressão esmagadora dos seus trabalhos em frente das máquinas. E por saber que, ao fim de algum tempo, acabam por perder empregos atrás de empregos, se arruínam e às famílias e são forçados a juntar-se a grupos de jogadores compulsivos anónimos. Por estranho que pareça, estas não são sequer as consequências mais dramáticas. Quase todos os anos, morrem duas ou três crianças devido ao excesso de calor quando os pais se esquecem delas nos carros depois de entrarem nos salões para jogarem apenas alguns minutos.

No entanto, quando os japoneses em geral são questionados sobre os hábitos de jogo da sua nação, a maior parte limita-se a dizer que é ilegal ou que os nipónicos não jogam, respostas que provam o grau de marginalidade tolerada ou camuflada do fenómeno.  

Na realidade, o Japão tem dez vezes mais máquinas de jogo que os Estados Unidos. Trinta dos seus quase 130 milhões de habitantes frequenta os salões de pachinko onde deixam, todos os anos, mais de 150 milhares de milhões de euros, com perdas estimadas da ordem dos 40 milhares de milhões de euros.

Ameaçada pela indústria crescente dos videojogos e de outras formas de apostas, os promotores e proprietários de pachinkos optaram por se apresentarem como divertidos e emocionantes e tomaram inclusive de empréstimo para as suas decorações de fachadas e do interior, o tipo de personagens e de grafismo manga que os videojogos aperfeiçoaram.

Mas os empresários nipónicos são tão obcecados por dinheiro como os jogadores e recorrem a truques bem mais baixos. Chegamos a entrar em salões ainda de manhã e, nessas ocasiões, o ruído da música e dos jogos revela-se nitidamente exagerado face ao número de clientes. Não tardamos a apurar que os salões passam continuamente uma banda sonora que simula casa cheia e incita os recém-chegados a ficar e a gastar. Quando as várias estratégias resultam, as casas ficam lotadas num ápice, bem mais depressa que os cestos em que os apostadores guardam as esferas que conquistam. A espaços, vemos os jogadores mais experientes ou felizardos levantarem-se e chamarem funcionários para os recolherem. Estes, correm para satisfazer a vontade do freguês, despejam as esferas para um dispositivo contador e trazem de volta um recibo que o jogador pode trocar por dinheiro.

Em teoria, os prémios do pachinko deveriam ser produtos e cada salão tem a sua boutique com perfumes Channel, despertadores Hello Kity e outros objectos quase insignificantes – pensos, canetas, revistas etc - que podem ser trocados por apenas algumas centenas de esferas.

Mas, nos dias que correm, quase todos os jogadores preferem receber dinheiro. Para que a lei pudesse ser contornada foram assim criados “specialprizes” fictícios e sem valor que os ganhadores levam a salões de troca sombrios situados na proximidade. Ali, um outro funcionário troca-os pelo desejado numerário nipónico que não tarda a entrar nas máquinas e a renovar o ciclo vicioso do pachinko.

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